Rewolucyjny Asasyn – czyli dlaczego „Assassin’s Creed 2” jest taką świetną grą?


 

Jest rok 2007. Wychodzi pierwsza część serii Assassin’s Creed, pierwotnie planowana jako spin-off serii Prince of Persia. Zaskakuje graczy mechaniką parkoura i otwartym światem. Sequela oczekiwano więc z radością, ale i z lekkim niepokojem – czy cokolwiek było w stanie choćby powtórzyć sukces „jedynki”? A jednak to „dwójkę” pamiętamy do dziś  

Złożyło się na to kilka elementów. Assassin’s Creed 2 wprowadził ważniejsze zmiany w mechanice, ale zaskoczył graczy przede wszystkim rozbudowaną i przemyślaną fabułą, odstającą od przygód Altaira1W drugiej części serii wcielamy się w młodego Włocha, Ezio Auditore z Florencji, który pragnie zemścić się za śmierć ojca i braci, w konsekwencji trafiając do Bractwa Asasynów. W skórze naszego bohatera przemierzamy więc rozległe tereny Florencji, Toskanii, Forli i Wenecji, ścigając osoby zamieszane w spisek przeciwko jego rodzinie. 

Dobrze, więc przybliżyłem Wam fabułę, teraz pewnie nasuwa się pytanie: dlaczego mamy się interesować ponad dziesięcioletnią grą? Otóż przygody Ezia podłożyły fundamenty pod kolejne odsłony serii.  Przede wszystkim jednak różnią się od współczesnych części2 modelem rozgrywki. Najnowsze gry z serii skłaniają się bardziej ku action-RPG, podczas gdy AC2 przesuwa ciężar rozgrywki bardziej w stronę skradanki. Oprócz walki z przeciwnikami mamy więc tutaj różne poziomy, opierające się na schemacie znajdź-zlikwiduj-ucieknij. (Chociażby wspomnę tutaj wszystkich dziewięciu podżegaczy z dodatku „Bonfire of the Vanities”).  Co to oznacza? Najpierw udajemy się na dany obszar, często musząc pozostać niewykrytymi. Następnie lokalizujemy cel za pomocą wzroku orła – mechaniki oznaczającej kolorem wrogów. Potem likwidujemy przy użyciu kultowych dla serii ukrytych ostrzy i uciekamy przed pogonią, często skacząc po miejskich dachach.  

No właśnie, po dachach. Kolejnym filarem, na którym opiera się rozgrywka w drugim AC jest parkour, który już w poprzedniczce miał duże znaczenie. Moim zdaniem zrealizowany został lepiej niż w jakiejkolwiek innej grze. Jest łatwy, a zarazem nie odbywa się w pełni automatycznie – gracz ma duży wpływ na prędkość i kierunek poruszania się. Nasz protagonista płynnie przeskakuje z dachu na dach, nie tracąc przy tym płynności animacji. To jeden z głównych powodów, dla których tak trudno mi przesiąść się na inne gry. Wspinaczka w asasynach jest zrobiona tak fenomenalnie, że w każdej innej grze mi jej brakuje… I tak, wiem o jego obecności we „współczesnych asasynach”, ale odnoszę wrażenie, że został zepchnięty na dalszy plan. W „dwójce” były nawet poziomy opierające się prawie całkowicie na wspinaczce Wspomnienie, w którym trzeba było porozmawiać z więźniami ulokowanymi na najwyższej kondygnacji cytadeli, czy dodatkowe grobowce asasynów I znowu, wiem, że pewnie większość z Was słyszała o parkurze (w końcu wspomniałem o nim już we wstępie), ale jest to bardzo ważna mechanika, która znacząco wpłynęła na sukces tej gry, więc nie mogłem jej pominąć w tym artykule. 

Do tego wszystkiego podczas przemierzania Italii towarzyszy nam świetna muzyka – jest naprawdę dobrze zrobiona i wpada w ucho, a każdy utwór oznacza co innego, np. gitara elektryczna przeplatająca się między bardziej renesansowymi nutami towarzyszy nam podczas pościgów, z kolei każde miasto ma swój własny zestaw melodii. 

To wszystko sprawiło, że przygody Ezia podbijają serca fanów do dziś. Ja wiem o nich dopiero od dwóch lat, a mimo wszystko żadna gra nie sprawiła mi tyle frajdy (no może oprócz trzech następnych części 😊) i gorąco polecam się z nimi zapoznać – to gra naprawdę warta uwagi. 


1Pierwszy Assassin oczywiście nie był grą złą, po prostu gorszą i dość schematyczną

2"Współczesny asasyn" - chodzi o wszystkie części od Black Flag po Valhallę, z wyłączeniem wracających do korzeni Unity i Syndicate

Komentarze

Popularne posty z tego bloga